Что ж, поздравляю всех с тем, что теперь любой геймдизайнер сможет запротототипировать любую идею без помощи программистов (ММО-идею в том числе).
Убрал старую запись - скатилась в срач.
Продублировал сюда, поправил, дабы никого не обидеть.
Играю в Драконику (dragonica) - зацепило сразу, хочется играть ещё и ещё.
Пришло приглашение на второй ЗБТ Аллодов онлайн, скачал, поставил, запустил и с ужасом понял, что не хочу в нее играть.
Интересно, это только у меня одного такая реакция?
Продублировал сюда, поправил, дабы никого не обидеть.
Играю в Драконику (dragonica) - зацепило сразу, хочется играть ещё и ещё.
Пришло приглашение на второй ЗБТ Аллодов онлайн, скачал, поставил, запустил и с ужасом понял, что не хочу в нее играть.
Интересно, это только у меня одного такая реакция?
Определил для себя, что Игра состоит из множества игр:
1. игра для игроков (непосредственно разрабатываемый продукт)
2. игра для геймдизайнеров (различные редакторы, статистики)
3. игра для художников (редакторы)
4. игра для программистов (грамотно сделанный "движок")
5. еще?
В то время как вся команда трудится над пунктом 1, программистам (при помощи пункта 4) приходится работать над пунктами 1.2.3 (много, да), но есть один человечек, который делает пункт 4, вот ему достается самая жопная работа.
А самое стремное, что в основном забывают о пунктах 2 и 3, что дизайнеры и художники тоже "играют" делая игру, и их игра должна быть такой же продуманной и удобной как и игра для игроков. А если пункт 4 сделан плохо, то программисты не смогут нормально и продуктивно "играть" в свою игру, и тогда уж всем будет не хорошо.
1. игра для игроков (непосредственно разрабатываемый продукт)
2. игра для геймдизайнеров (различные редакторы, статистики)
3. игра для художников (редакторы)
4. игра для программистов (грамотно сделанный "движок")
5. еще?
В то время как вся команда трудится над пунктом 1, программистам (при помощи пункта 4) приходится работать над пунктами 1.2.3 (много, да), но есть один человечек, который делает пункт 4, вот ему достается самая жопная работа.
А самое стремное, что в основном забывают о пунктах 2 и 3, что дизайнеры и художники тоже "играют" делая игру, и их игра должна быть такой же продуманной и удобной как и игра для игроков. А если пункт 4 сделан плохо, то программисты не смогут нормально и продуктивно "играть" в свою игру, и тогда уж всем будет не хорошо.
Во всех ММО сейчас можно получать любые награды: опыт, золото, предметы, навыки из множества разнотипных источников: монстры, квесты, ПВП и т.д.
Основная мысль в том, чтобы лишить игрока такого разнообразия:
- опыт только за квесты (является требованием для ношения вещей)
- вещи и золото только воляются на земле
- монстры позволяют качать только навыки
получается складная связь:
для выполнения квестов:
- бить монстров
- получать вещи
для вещей:
- выполнять квесты
- бить монстров
для монстров, чтобы мочь их убивать:
- нужны вещи
- нужны навыки
Итого получаем, что игрок не сможет только бить монстров или только выполнять квесты или только собирать вещи, придется заниматься всем.
Основная мысль в том, чтобы лишить игрока такого разнообразия:
- опыт только за квесты (является требованием для ношения вещей)
- вещи и золото только воляются на земле
- монстры позволяют качать только навыки
получается складная связь:
для выполнения квестов:
- бить монстров
- получать вещи
для вещей:
- выполнять квесты
- бить монстров
для монстров, чтобы мочь их убивать:
- нужны вещи
- нужны навыки
Итого получаем, что игрок не сможет только бить монстров или только выполнять квесты или только собирать вещи, придется заниматься всем.
Накатило...
У нас лишь недавно научились делать сингл мирового уровня и то, 2-3 компании, в то время как мировой опыт качественных сингловых проектов исчисляется десятилетиями и сотнями-тысячами тайтлов. А теперь все ринулись в ММО, и не удивительно, что ни%#@а ни у кого не получается.
В текущих реалиях, можно дать отечественной компании разрабатывать концепцию и клиент, а сервер отобрать и дать делать американцам или корейцам, сделают гарантированно лучше, а в итоге и дешевле, потому что опыта в сетевых играх у них уже лет 15 (плюс еще лет 5 МУДы и иже с ними). А у наших? 3-4 года (с БК 8)?
У нас лишь недавно научились делать сингл мирового уровня и то, 2-3 компании, в то время как мировой опыт качественных сингловых проектов исчисляется десятилетиями и сотнями-тысячами тайтлов. А теперь все ринулись в ММО, и не удивительно, что ни%#@а ни у кого не получается.
В текущих реалиях, можно дать отечественной компании разрабатывать концепцию и клиент, а сервер отобрать и дать делать американцам или корейцам, сделают гарантированно лучше, а в итоге и дешевле, потому что опыта в сетевых играх у них уже лет 15 (плюс еще лет 5 МУДы и иже с ними). А у наших? 3-4 года (с БК 8)?
Поиграл.
Удалось все таки скачать клиент, ну, очень хотелось посмотреть - т.к. от дофуса просто тащусь и не посмотреть на "русский дофус" просто не могу.
Впечатления смутные: с одной стороны шикарный арт и классический "дофусовский" геймплей (кто-то может обвинить в синдроме дюка нюкема), с другой - страшно долгий отклик сервера и некоторые подвисания клиента, что делает невозможным длительную игру.
Видно что территория сильно подтянула клиентские технологии - теперь это цельный клиент, а не хтмл с флешевыми вставками.
В арт вложенно море труда и времени, тайловые задники дают 100 очков вперед дофусу, персонажи и мобы выразительны и понятны.
Но вот сервер сильно печалит: долгие переходы между картами, постоянное отваливание коннекта (как следствие - перезапускаем клиент). Вот что интересно: если клиент подтянули, то надеюсь, что сервер тоже претерпел изменения и перестал быть на ПХП, очень интересно на чем, но это же военная тайна :)
Удалось все таки скачать клиент, ну, очень хотелось посмотреть - т.к. от дофуса просто тащусь и не посмотреть на "русский дофус" просто не могу.
Впечатления смутные: с одной стороны шикарный арт и классический "дофусовский" геймплей (кто-то может обвинить в синдроме дюка нюкема), с другой - страшно долгий отклик сервера и некоторые подвисания клиента, что делает невозможным длительную игру.
Видно что территория сильно подтянула клиентские технологии - теперь это цельный клиент, а не хтмл с флешевыми вставками.
В арт вложенно море труда и времени, тайловые задники дают 100 очков вперед дофусу, персонажи и мобы выразительны и понятны.
Но вот сервер сильно печалит: долгие переходы между картами, постоянное отваливание коннекта (как следствие - перезапускаем клиент). Вот что интересно: если клиент подтянули, то надеюсь, что сервер тоже претерпел изменения и перестал быть на ПХП, очень интересно на чем, но это же военная тайна :)
Сегодня впервые в жизни испытал скайп с вебкамерой, классная штука.
Но вот что заметил: нет никакого суверенного страха или хотя бы удивления от происходящего, а ведь это действительно круто. А потом понял, что все это уже 1000 раз видели в кино и читали в книгах, поэтому и относимся к подобному обыденно. Прилетят завтра инопланетяне или Ктулху выйдет из океана, никто даже глаз не округлит.
Но вот что заметил: нет никакого суверенного страха или хотя бы удивления от происходящего, а ведь это действительно круто. А потом понял, что все это уже 1000 раз видели в кино и читали в книгах, поэтому и относимся к подобному обыденно. Прилетят завтра инопланетяне или Ктулху выйдет из океана, никто даже глаз не округлит.
Шикарно!
Никогда не видел на столько интересного мультфильма (особенно 3Д)
Живые, динамичные персонажы, понятный юмор, сплошной экшн, вобщем есть все чего ожидаешь.
Считаю всем надо смотреть.
Никогда не видел на столько интересного мультфильма (особенно 3Д)
Живые, динамичные персонажы, понятный юмор, сплошной экшн, вобщем есть все чего ожидаешь.
Считаю всем надо смотреть.
Ну, вот мы и в Калининграде.
Уже немного ознакомился с городом.
Маленький, со старинными улочками, узкими дорогами, безумным трафиком, советскими облупленными домами, разваливающимися древними машинами и автобусами, ветрено и пасмурно.
Но жить можно )
Чисто просто нереально, у них тут, наверное, целая армия уборщиков.
Впечатлений океан.
На море пока не был.
Но народ ездит на всякой рухляди, потому что хоть машины и дешевле, но зато мерседес и ауди, а они даже при дешевизне малодоступны.
Коттедж у Кранка клевый, работаем пока в нем.
Были в гостях у Катаури - офис в центре в Плазе, тоже очень понравилось - отвечает всем моим представлениям о правильном офисе.
Цены примерно как в Красноярске, что-то дешевле, что-то дороже.
Пока все.
Уже немного ознакомился с городом.
Маленький, со старинными улочками, узкими дорогами, безумным трафиком, советскими облупленными домами, разваливающимися древними машинами и автобусами, ветрено и пасмурно.
Но жить можно )
Чисто просто нереально, у них тут, наверное, целая армия уборщиков.
Впечатлений океан.
На море пока не был.
Но народ ездит на всякой рухляди, потому что хоть машины и дешевле, но зато мерседес и ауди, а они даже при дешевизне малодоступны.
Коттедж у Кранка клевый, работаем пока в нем.
Были в гостях у Катаури - офис в центре в Плазе, тоже очень понравилось - отвечает всем моим представлениям о правильном офисе.
Цены примерно как в Красноярске, что-то дешевле, что-то дороже.
Пока все.
Шикарный фильм. Понравился.
Реалистично жестокий. Без марвеловских соплей.
Вообще, конечно, на любителя.
Реалистично жестокий. Без марвеловских соплей.
Вообще, конечно, на любителя.
Играл тут в Panny Arcade - Precipice of Darkness, Episode Two,
игра просто шикарная, но больше всего понравилась боевка, типа финал фантазии или септерры коры.
В итоге придумалась боевка в ММО:
Тебе дается 2 персонажа, которых ты качаешь по классической схеме -- характеристики - дают бонус к основным боевым качествам -- атака, защита, урон, жизни, уворот, крит и т.д., также изучаются специфические для класса навыки -- огненные шары, ледяные дожди, сквозные удары и т.д.
каждый удар, полученный в бой, будь то от оружия или от навыков имеет необходимое кол-во очков действия для его использования. Во время боя, противники стоят друг на против друга в два ряда с каждой стороны. В реальном времени у персонажа копятся "шарики" очков действия, они по чуть-чуть наращиваются по одному... например, на самый простой удар - надо 1 шарик, тогда когда накопится 1но очко действия, этот прием загорится, но шарики продолжат копиться, два уже хватит на фаер бол и сквозной удар, а 3 на шторм льда. Применение приема тратит вообще все накопленные шарики. Вот и всё, стоит две стенки и бьют друг друга, копя удары. Такое можно реализовать даже в браузерке, потому что бой вроде реал тайм, но тайминги можно выставить любые.
Также идет специализация по классам по тому, как они бьют в бою:
* по одному, но очень сильно
* по цели и соседним с ней и тобой, но сильно
* по цели и соседним с ней, даже сзади, но слабо
* по всем вообще, но очень слабое
* по всему переднему ряду, но слабо
но очевидно, что выгодно бить первым типом, потому что вывести одного противника из строя быстро - значит получать меньше вреда в дальнейшем, чтобы было выгодно пользоваться атакой по всем, она должна мочь обнулять или сбрасывать какую-то часть с того шарика который сейчас копится у цели, но при этом не сбрасывать, те что накопились полностью - это будет не правильно.
Вот, такой бой, думаю клевый.
игра просто шикарная, но больше всего понравилась боевка, типа финал фантазии или септерры коры.
В итоге придумалась боевка в ММО:
Тебе дается 2 персонажа, которых ты качаешь по классической схеме -- характеристики - дают бонус к основным боевым качествам -- атака, защита, урон, жизни, уворот, крит и т.д., также изучаются специфические для класса навыки -- огненные шары, ледяные дожди, сквозные удары и т.д.
каждый удар, полученный в бой, будь то от оружия или от навыков имеет необходимое кол-во очков действия для его использования. Во время боя, противники стоят друг на против друга в два ряда с каждой стороны. В реальном времени у персонажа копятся "шарики" очков действия, они по чуть-чуть наращиваются по одному... например, на самый простой удар - надо 1 шарик, тогда когда накопится 1но очко действия, этот прием загорится, но шарики продолжат копиться, два уже хватит на фаер бол и сквозной удар, а 3 на шторм льда. Применение приема тратит вообще все накопленные шарики. Вот и всё, стоит две стенки и бьют друг друга, копя удары. Такое можно реализовать даже в браузерке, потому что бой вроде реал тайм, но тайминги можно выставить любые.
Также идет специализация по классам по тому, как они бьют в бою:
* по одному, но очень сильно
* по цели и соседним с ней и тобой, но сильно
* по цели и соседним с ней, даже сзади, но слабо
* по всем вообще, но очень слабое
* по всему переднему ряду, но слабо
но очевидно, что выгодно бить первым типом, потому что вывести одного противника из строя быстро - значит получать меньше вреда в дальнейшем, чтобы было выгодно пользоваться атакой по всем, она должна мочь обнулять или сбрасывать какую-то часть с того шарика который сейчас копится у цели, но при этом не сбрасывать, те что накопились полностью - это будет не правильно.
Вот, такой бой, думаю клевый.
иии... "Ария - Твой Новый Мир"
Песня состоит из 3ех часте, раньше вдумывался в 1ую и 3ью, но тут неожиданно, для себя понял 2ую часть, и оказалось, что текст про ММО и людей которые в них играют.
1ая часть рассказывает про парня, который желает подвигов на поле боя
2ая - он находит воплощение своей мечты в "мировой сети"
3ья - его забирают в армию, где он гибнет от пули снайпера
Такая вот ирония - хотел боя и погиб.
Песня состоит из 3ех часте, раньше вдумывался в 1ую и 3ью, но тут неожиданно, для себя понял 2ую часть, и оказалось, что текст про ММО и людей которые в них играют.
1ая часть рассказывает про парня, который желает подвигов на поле боя
2ая - он находит воплощение своей мечты в "мировой сети"
3ья - его забирают в армию, где он гибнет от пули снайпера
Такая вот ирония - хотел боя и погиб.
- Music:Ария - Твой Новый Мир
Часто встречаюсь с абсурдными невежествами, которые давно переросли в разряд правил, и массовое население даже не втупляет, какую чушь несет, например:
* "день рождения" и "именины" - это, блин, разные праздники, нафига, спрашивать прийдя, на день рождения: "а кто сегодня именинник?", - нету, нах, именинников... это раньше - когда человека по дню рождения называли именем святого, чей месяц; тогда именины и день рождения совпадали;
* Леса Амазонки - это блин не основной источник кислорода на Земле, до 70% кислорода дают водросли мирового океана;
* "Саббуфер" - нету такого слова, есть сабВуфер;
это еще не все...
* "день рождения" и "именины" - это, блин, разные праздники, нафига, спрашивать прийдя, на день рождения: "а кто сегодня именинник?", - нету, нах, именинников... это раньше - когда человека по дню рождения называли именем святого, чей месяц; тогда именины и день рождения совпадали;
* Леса Амазонки - это блин не основной источник кислорода на Земле, до 70% кислорода дают водросли мирового океана;
* "Саббуфер" - нету такого слова, есть сабВуфер;
это еще не все...
Все решения, которые рождены легко - верны без исключения; те же, что получены тяжелым напрягом - дефектны и неверны.
(поэтому стоит прислушиваться к тому, кто легче и быстрее осознал проблему)
(поэтому стоит прислушиваться к тому, кто легче и быстрее осознал проблему)
Думаю всем известна библиотека http://lib.aldebaran.ru/, очень хорошая, да.
Но появился один изьян - "запретили" копировать тест :)
Хотелось почитать "Лабиринт отражений", что делать? первую книгу купил с litres.ru, СМС прошла нормально, хоть и дороже раза в 3, чем должна была. А потом СМС принимать перестало, а почитать-то хочется. Но читать с монитора ББ не очень приятно -- читаю на КПК, с большим шрифтом, очень удобно получается.
Не мудурствуя лукаво, открываем html код, и что там видем :)
Запрет на копирование простым перехватом управления через скрипт вида:
<script language="JavaScript">
var noSel = window.setTimeout ('LockSel()', 10);
if (document.layers)
{
document.captureEvents(Event.MOUSEDOWN);
}
document.onmousedown=click;
document.ondragstart=nocopy;
document.onselectstart = nocopy;
document.ontextmenu = nocopy;
</script>
Ага, удаляю скрипт и делаю применить изменения, но не тут-то было, система понимает, что я, попытался что-то изменить. Странно, думаю, как такое может быть в чистом html'е, а оказалось все предельно просто: система генерирует временный урл, вида:
http://lib.aldebaran.ru/getpage/1/da28a fa846d7d119af97176dbeb5e592
который перестает работать после одной закачки.
Но, они оплошали в одном месте: опера, делает длинную паузу прежде чем начинает его грузить, поэтому делаем очень просто, когда страница с требуемым текстом уже обрела форму, но текст книги еще не появился, нажимем остановку процесс загрузки. Находим в исходном коде строку типа:
<iframe src="http://lib.aldebaran.ru/getpage/1/d a28afa846d7d119af97176dbeb5e592" frameborder="0" vspace="0" hspace="0" width="1" height="1" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
берем от туда параметр src, и вставляем в адресную строку браузера, и все, копируем сколько влезет.
Тут, главное вовремя остановить загрузку, как можно раньше.
Но появился один изьян - "запретили" копировать тест :)
Хотелось почитать "Лабиринт отражений", что делать? первую книгу купил с litres.ru, СМС прошла нормально, хоть и дороже раза в 3, чем должна была. А потом СМС принимать перестало, а почитать-то хочется. Но читать с монитора ББ не очень приятно -- читаю на КПК, с большим шрифтом, очень удобно получается.
Не мудурствуя лукаво, открываем html код, и что там видем :)
Запрет на копирование простым перехватом управления через скрипт вида:
<script language="JavaScript">
var noSel = window.setTimeout ('LockSel()', 10);
if (document.layers)
{
document.captureEvents(Event.MOUSEDOWN);
}
document.onmousedown=click;
document.ondragstart=nocopy;
document.onselectstart = nocopy;
document.ontextmenu = nocopy;
</script>
Ага, удаляю скрипт и делаю применить изменения, но не тут-то было, система понимает, что я, попытался что-то изменить. Странно, думаю, как такое может быть в чистом html'е, а оказалось все предельно просто: система генерирует временный урл, вида:
http://lib.aldebaran.ru/getpage/1/da28a
который перестает работать после одной закачки.
Но, они оплошали в одном месте: опера, делает длинную паузу прежде чем начинает его грузить, поэтому делаем очень просто, когда страница с требуемым текстом уже обрела форму, но текст книги еще не появился, нажимем остановку процесс загрузки. Находим в исходном коде строку типа:
<iframe src="http://lib.aldebaran.ru/getpage/1/d
берем от туда параметр src, и вставляем в адресную строку браузера, и все, копируем сколько влезет.
Тут, главное вовремя остановить загрузку, как можно раньше.
Переплюнули ВОВ, сразу видно расчет на аудиторию:
http://www.allods.ru/images/galleries/2 2/tn_allodsonline_igromir08_10.jpg
http://www.allods.ru/video/hi/Harpy.a vi
http://www.allods.ru/images/galleries/2
http://www.allods.ru/video/hi/Harpy.a
Как всегда придумалось тут.
Сразу заикнусь - НЕ ммо.
Основной поинт в том, чтобы предоставить игроку красочные и динамичные события, с минимальным его участием, но с достаточным, чтобы не отвлекался; чтобы мышцы на спине не лопались от напряжения, как это бывает в шутерах.
Тогда все сводится к виду 2.5 в 3D, т.е. типа изометрия, но с 3D моделями.
Игрок управляет игрой кликами только на активные предметы, т.е. он не может приказать персонажу двигаться к точке на земле.
Обычно активными являются: оружие и противники.
Тогда все сводится к следующему:
клик на валяющийся неподалеку пистолет - персонаж по кратчайшему пути, отпрыгивая от стен, перелетая через столы и стулья, подкатывается к оружию и берет его (основная проблема в том, что все кульбиты должен разруливать ИИ, для этих целей наверное можно прикрутить: http://www.naturalmotion.com/euphoria.h tm) - выстрел всего 1ин - из соседней комнаты выходят двое - игрок кликает на первого - персонаж в "красивом" движении стреляет в него - тот умирает - выпадает нож - персонаж откидывает пустой пистолет - игрок - клик на нож - персонаж - подлетает к ножу - игрок - клик на второго врага - персонаж - красивым заходом сзади перерезает ему горло (это уж как решит ИИ).
Вот, такой геймплей, т.е. тут главная проблема в том, чтобы задизайнить появление противников и оружия так, чтобы приходилось постоянно принимать решения, что взять, кого убить. Патронов и прочности должно быть впритык. Например, тот же нож, можно использовать 2 раза - игра это реализует так: первый раз - персонаж полосонет противника, а второй ударит так, что нож застрянет в теле.
Ну, и конечно, проблему вызовет необходимость закодить как можно больше красивых кульбитов и способов убийства.
Сразу заикнусь - НЕ ммо.
Основной поинт в том, чтобы предоставить игроку красочные и динамичные события, с минимальным его участием, но с достаточным, чтобы не отвлекался; чтобы мышцы на спине не лопались от напряжения, как это бывает в шутерах.
Тогда все сводится к виду 2.5 в 3D, т.е. типа изометрия, но с 3D моделями.
Игрок управляет игрой кликами только на активные предметы, т.е. он не может приказать персонажу двигаться к точке на земле.
Обычно активными являются: оружие и противники.
Тогда все сводится к следующему:
клик на валяющийся неподалеку пистолет - персонаж по кратчайшему пути, отпрыгивая от стен, перелетая через столы и стулья, подкатывается к оружию и берет его (основная проблема в том, что все кульбиты должен разруливать ИИ, для этих целей наверное можно прикрутить: http://www.naturalmotion.com/euphoria.h
Вот, такой геймплей, т.е. тут главная проблема в том, чтобы задизайнить появление противников и оружия так, чтобы приходилось постоянно принимать решения, что взять, кого убить. Патронов и прочности должно быть впритык. Например, тот же нож, можно использовать 2 раза - игра это реализует так: первый раз - персонаж полосонет противника, а второй ударит так, что нож застрянет в теле.
Ну, и конечно, проблему вызовет необходимость закодить как можно больше красивых кульбитов и способов убийства.
Первое впечатление было очень положительным.
Но...
Поиграв еще пару вечеров стало понятно, что bethesda умеет делать только TES, т.е. это игра в которой нечего делать, буквально, весь процесс сводится к тому, чтобы найти место где тусуются монстры, охраняющие шмот пожирнее. Залитаешь в логово (дом, тунель, пещера) зачищаешь, получаешь экспу и шмот и всё, вся игра... честно, расстроен - гавно, играть больше не хочется.
В первых fallout'ах геймплей строился на том, что ты приходил в проработанную локацию, где каждый угол нес смысл, брал задачу, бустро (!!!) перемещался по карте в нужную точку, и попадал в тщательно продуманный пазл, который можно было решить множеством способов. И более крутой шмот можно было получить только из этих мест, никогда его нельзя было получить тупо грабя корованы.
Поиграю еще, но говорят что сюжет тоже хромает.
Какой смысл теперь бежать до ривер-сити, через пол-карты.
Когда раньше я бежал в такую даль и мне попадался "зелененький кружочек" на карте, то зайдя в него я получал сюжет, интересную локацию, новые квесты. А тут, по пути попался какой-то сортир, отмечающийся на карте как чекпоинт, и что, разве там есть что-то интересное, НЕТ!!! только куча монстров и, о, ДА, пупс +10 к взлому, охуенный геймплей.
Но...
Поиграв еще пару вечеров стало понятно, что bethesda умеет делать только TES, т.е. это игра в которой нечего делать, буквально, весь процесс сводится к тому, чтобы найти место где тусуются монстры, охраняющие шмот пожирнее. Залитаешь в логово (дом, тунель, пещера) зачищаешь, получаешь экспу и шмот и всё, вся игра... честно, расстроен - гавно, играть больше не хочется.
В первых fallout'ах геймплей строился на том, что ты приходил в проработанную локацию, где каждый угол нес смысл, брал задачу, бустро (!!!) перемещался по карте в нужную точку, и попадал в тщательно продуманный пазл, который можно было решить множеством способов. И более крутой шмот можно было получить только из этих мест, никогда его нельзя было получить тупо грабя корованы.
Поиграю еще, но говорят что сюжет тоже хромает.
Какой смысл теперь бежать до ривер-сити, через пол-карты.
Когда раньше я бежал в такую даль и мне попадался "зелененький кружочек" на карте, то зайдя в него я получал сюжет, интересную локацию, новые квесты. А тут, по пути попался какой-то сортир, отмечающийся на карте как чекпоинт, и что, разве там есть что-то интересное, НЕТ!!! только куча монстров и, о, ДА, пупс +10 к взлому, охуенный геймплей.


