Что ж, поздравляю всех с тем, что теперь любой геймдизайнер сможет запротототипировать любую идею без помощи программистов (ММО-идею в том числе).
Убрал старую запись - скатилась в срач.
Продублировал сюда, поправил, дабы никого не обидеть.
Играю в Драконику (dragonica) - зацепило сразу, хочется играть ещё и ещё.
Пришло приглашение на второй ЗБТ Аллодов онлайн, скачал, поставил, запустил и с ужасом понял, что не хочу в нее играть.
Интересно, это только у меня одного такая реакция?
Продублировал сюда, поправил, дабы никого не обидеть.
Играю в Драконику (dragonica) - зацепило сразу, хочется играть ещё и ещё.
Пришло приглашение на второй ЗБТ Аллодов онлайн, скачал, поставил, запустил и с ужасом понял, что не хочу в нее играть.
Интересно, это только у меня одного такая реакция?
Определил для себя, что Игра состоит из множества игр:
1. игра для игроков (непосредственно разрабатываемый продукт)
2. игра для геймдизайнеров (различные редакторы, статистики)
3. игра для художников (редакторы)
4. игра для программистов (грамотно сделанный "движок")
5. еще?
В то время как вся команда трудится над пунктом 1, программистам (при помощи пункта 4) приходится работать над пунктами 1.2.3 (много, да), но есть один человечек, который делает пункт 4, вот ему достается самая жопная работа.
А самое стремное, что в основном забывают о пунктах 2 и 3, что дизайнеры и художники тоже "играют" делая игру, и их игра должна быть такой же продуманной и удобной как и игра для игроков. А если пункт 4 сделан плохо, то программисты не смогут нормально и продуктивно "играть" в свою игру, и тогда уж всем будет не хорошо.
1. игра для игроков (непосредственно разрабатываемый продукт)
2. игра для геймдизайнеров (различные редакторы, статистики)
3. игра для художников (редакторы)
4. игра для программистов (грамотно сделанный "движок")
5. еще?
В то время как вся команда трудится над пунктом 1, программистам (при помощи пункта 4) приходится работать над пунктами 1.2.3 (много, да), но есть один человечек, который делает пункт 4, вот ему достается самая жопная работа.
А самое стремное, что в основном забывают о пунктах 2 и 3, что дизайнеры и художники тоже "играют" делая игру, и их игра должна быть такой же продуманной и удобной как и игра для игроков. А если пункт 4 сделан плохо, то программисты не смогут нормально и продуктивно "играть" в свою игру, и тогда уж всем будет не хорошо.
Во всех ММО сейчас можно получать любые награды: опыт, золото, предметы, навыки из множества разнотипных источников: монстры, квесты, ПВП и т.д.
Основная мысль в том, чтобы лишить игрока такого разнообразия:
- опыт только за квесты (является требованием для ношения вещей)
- вещи и золото только воляются на земле
- монстры позволяют качать только навыки
получается складная связь:
для выполнения квестов:
- бить монстров
- получать вещи
для вещей:
- выполнять квесты
- бить монстров
для монстров, чтобы мочь их убивать:
- нужны вещи
- нужны навыки
Итого получаем, что игрок не сможет только бить монстров или только выполнять квесты или только собирать вещи, придется заниматься всем.
Основная мысль в том, чтобы лишить игрока такого разнообразия:
- опыт только за квесты (является требованием для ношения вещей)
- вещи и золото только воляются на земле
- монстры позволяют качать только навыки
получается складная связь:
для выполнения квестов:
- бить монстров
- получать вещи
для вещей:
- выполнять квесты
- бить монстров
для монстров, чтобы мочь их убивать:
- нужны вещи
- нужны навыки
Итого получаем, что игрок не сможет только бить монстров или только выполнять квесты или только собирать вещи, придется заниматься всем.
Накатило...
У нас лишь недавно научились делать сингл мирового уровня и то, 2-3 компании, в то время как мировой опыт качественных сингловых проектов исчисляется десятилетиями и сотнями-тысячами тайтлов. А теперь все ринулись в ММО, и не удивительно, что ни%#@а ни у кого не получается.
В текущих реалиях, можно дать отечественной компании разрабатывать концепцию и клиент, а сервер отобрать и дать делать американцам или корейцам, сделают гарантированно лучше, а в итоге и дешевле, потому что опыта в сетевых играх у них уже лет 15 (плюс еще лет 5 МУДы и иже с ними). А у наших? 3-4 года (с БК 8)?
У нас лишь недавно научились делать сингл мирового уровня и то, 2-3 компании, в то время как мировой опыт качественных сингловых проектов исчисляется десятилетиями и сотнями-тысячами тайтлов. А теперь все ринулись в ММО, и не удивительно, что ни%#@а ни у кого не получается.
В текущих реалиях, можно дать отечественной компании разрабатывать концепцию и клиент, а сервер отобрать и дать делать американцам или корейцам, сделают гарантированно лучше, а в итоге и дешевле, потому что опыта в сетевых играх у них уже лет 15 (плюс еще лет 5 МУДы и иже с ними). А у наших? 3-4 года (с БК 8)?
Поиграл.
Удалось все таки скачать клиент, ну, очень хотелось посмотреть - т.к. от дофуса просто тащусь и не посмотреть на "русский дофус" просто не могу.
Впечатления смутные: с одной стороны шикарный арт и классический "дофусовский" геймплей (кто-то может обвинить в синдроме дюка нюкема), с другой - страшно долгий отклик сервера и некоторые подвисания клиента, что делает невозможным длительную игру.
Видно что территория сильно подтянула клиентские технологии - теперь это цельный клиент, а не хтмл с флешевыми вставками.
В арт вложенно море труда и времени, тайловые задники дают 100 очков вперед дофусу, персонажи и мобы выразительны и понятны.
Но вот сервер сильно печалит: долгие переходы между картами, постоянное отваливание коннекта (как следствие - перезапускаем клиент). Вот что интересно: если клиент подтянули, то надеюсь, что сервер тоже претерпел изменения и перестал быть на ПХП, очень интересно на чем, но это же военная тайна :)
Удалось все таки скачать клиент, ну, очень хотелось посмотреть - т.к. от дофуса просто тащусь и не посмотреть на "русский дофус" просто не могу.
Впечатления смутные: с одной стороны шикарный арт и классический "дофусовский" геймплей (кто-то может обвинить в синдроме дюка нюкема), с другой - страшно долгий отклик сервера и некоторые подвисания клиента, что делает невозможным длительную игру.
Видно что территория сильно подтянула клиентские технологии - теперь это цельный клиент, а не хтмл с флешевыми вставками.
В арт вложенно море труда и времени, тайловые задники дают 100 очков вперед дофусу, персонажи и мобы выразительны и понятны.
Но вот сервер сильно печалит: долгие переходы между картами, постоянное отваливание коннекта (как следствие - перезапускаем клиент). Вот что интересно: если клиент подтянули, то надеюсь, что сервер тоже претерпел изменения и перестал быть на ПХП, очень интересно на чем, но это же военная тайна :)
Сегодня впервые в жизни испытал скайп с вебкамерой, классная штука.
Но вот что заметил: нет никакого суверенного страха или хотя бы удивления от происходящего, а ведь это действительно круто. А потом понял, что все это уже 1000 раз видели в кино и читали в книгах, поэтому и относимся к подобному обыденно. Прилетят завтра инопланетяне или Ктулху выйдет из океана, никто даже глаз не округлит.
Но вот что заметил: нет никакого суверенного страха или хотя бы удивления от происходящего, а ведь это действительно круто. А потом понял, что все это уже 1000 раз видели в кино и читали в книгах, поэтому и относимся к подобному обыденно. Прилетят завтра инопланетяне или Ктулху выйдет из океана, никто даже глаз не округлит.
Шикарно!
Никогда не видел на столько интересного мультфильма (особенно 3Д)
Живые, динамичные персонажы, понятный юмор, сплошной экшн, вобщем есть все чего ожидаешь.
Считаю всем надо смотреть.
Никогда не видел на столько интересного мультфильма (особенно 3Д)
Живые, динамичные персонажы, понятный юмор, сплошной экшн, вобщем есть все чего ожидаешь.
Считаю всем надо смотреть.

